ゲーム業界に入る方法を調べると、「まずデバッガーから」という説明を目にすることがあります。
作品を用意しなくても応募できる、未経験でも入りやすい、という文脈で語られることが多い入口です。

ただ、この説明は工程の話と雇用の話が混ざったまま流通しています。
ここでは、QA・デバッグという工程が何を担っているのかを整理したうえで、入口として使う場合に何が実績になり、何が課題になるのかをまとめます。

ゲーム業界の入口は職種によって条件が違う

制作職は成果物の提示を求められる

ゲーム業界の採用ニーズは、キャラクターモデリング・背景モデリング・リギング・アニメーションといった専門スキルを持つ3Dデザイナーに集中しており、経験・実績・ポートフォリオが重視されるとされています(出典: シリコンスタジオエージェント)。

産業の規模も大きくはありません。
ゲーム産業の総就業人口は約20万人、平均年齢37歳・平均勤続7年とされています(出典: 日本経済新聞)。
限られた枠に、すでに現場で成果を出している人が動いている市場です。

品質の工程は評価の軸が違う

一方、品質に関わる工程では、判断の材料が作品ではありません。
手順どおりに検証できるか、事象を再現できる形で記録できるか、報告が正確かという点が見られます。

この違いが、入口として挙げられる理由です。
作品を用意しなくても評価できる材料があるという点が、他の職種と分かれます。
ただし、これは「誰でも入れる」という意味ではありません。
求められるものが違うだけです。

QAとデバッガーは同じではない

この2つは同じ意味で使われることがありますが、実務では分けて語られます。
デバッグは、仕様どおりに動くかを検証し、不具合を見つけて報告する作業を指します。
QA(品質保証)は、何をどこまでテストするかを設計し、品質の状態を管理する役割まで含みます。

会社によって呼称や担当範囲は違い、両方を同じ職種名で募集する場合もあります。
求人を見るときは、職種名ではなく業務内容の欄に検証の実行が書かれているか、テストの設計が書かれているかを読み分けます。
職種分類の全体像はゲームのデベロッパーとパブリッシャー、何が違う?にまとめています。

QA工程が担っていること

テストの実行と再現手順の記録

検証の作業は、思いついた操作を試すことではありません。
テストケースと呼ばれる項目に沿って、決められた条件で操作し、結果を記録します。

不具合を見つけたときに重要になるのは、同じ手順で再現できる形に落とすことです。
「たまに落ちる」という報告は開発側で対応できません。
どの端末で、どの設定で、どの操作を何回行ったら起きたのかまで書かれて、初めて修正の対象になります。

起票と管理

見つけた事象は、管理ツールに起票します。
発生条件、期待される動作、実際の動作、優先度を記載し、開発側の対応と修正後の再確認まで追いかけます。

この一連の流れは、記録の正確さと、状況を言葉にする力で成り立っています。
ゲームの選考でも、QAやカスタマーサポートでは手順に沿って検証した経験、記録の正確さ、対応した件数が中心に問われます。
職種ごとに何を聞かれるかはゲーム業界の面接は何を聞かれる?にまとめています。

終盤に人が必要になる工程

開発の終盤や大型アップデートの前には、検証の量が一時的に増えます。
この波に合わせて人員を増やす必要があるため、募集の出方も他の職種と違います。

募集が多いことと、長期の雇用が前提であることは別です。
次に見るとおり、この構造は雇用形態に影響します。

入口として使う場合の実際

作品の提示を前提にしない

前述のとおり、この工程では作品ではなく記録と手順が評価の材料になります。
制作の実務経験がなくても、応募の土俵に立てる募集があるのはこのためです。

作品を出せない事情がある場合の整理はポートフォリオなしでクリエイター職に応募できる?にまとめています。
あちらは作品の提示を求められる職種を前提にした記事で、この記事とは前提が違います。

雇用形態が正社員以外の募集がある

検証の量が時期によって変動する構造上、この工程ではアルバイト・派遣・契約社員での募集が一定数あります。
正社員の募集がないという意味ではありませんが、募集の総数と正社員の募集数は一致しません。

ここは入口として検討するときに最初に確認する点です。
雇用形態によって、社会保険の扱い、契約の期間、次の更新の考え方が変わります。
求人票のどこを読むかは求人票のどこを読むかにまとめています。

「入れば異動できる」とは限らない

もう一つ確認したいのが、社内での異動が実際に行われているかどうかです。
企画やプログラムへ移った例があるという話は語られますが、それが制度として用意されているのか、個別の判断なのかは会社によって違います。

社内公募の仕組みがあるか、過去に異動の実績があるかは、面談で聞ける項目です。
制度の有無を確認しないまま入ると、想定していた進路が存在しないことがあります。

次に進むための材料を作る

記録がそのまま実績になる

QAの経験で外に出せるのは、担当したタイトルの規模、テストの範囲、起票の件数、対応した工程です。
これらは作品ではありませんが、数と範囲で示せます。

職務経歴書に書くときは、何を担当したかだけでなく、どこまで自分で判断したかを分けます。
テストケースを与えられて実行したのか、テスト項目そのものを作ったのかでは、示せる範囲が変わります。
書き出す順序は職務経歴書はいつ作ればよいかにまとめています。

進む先によって評価される部分が違う

同じQAの経験でも、次にどの職種を目指すかで前に出す部分が変わります。

進む先 評価されやすい経験
企画(プランナー) 仕様の意図を読んで矛盾を指摘した経験、数値の挙動を検証した経験
プログラム 再現条件の切り分け、環境や設定による差の特定
運営 不具合の影響範囲の判断、対応の優先度づけ
テストエンジニア 検証の自動化、テスト設計そのものの改善

同じ業務でも、切り出し方によって対応する職種が変わります。
目指す先を決めてから経験を並べ直すと、書類の説得力が上がります。
企画職で何が見られるかはゲームプランナーへの転職は何で評価される?にまとめています。

テスト設計へ進むという方向

検証の実行から、テストの設計・自動化へ進む方向もあります。
この場合、評価されるのは操作の速さではなく、どこをテストしないと決めたかという判断です。

制作職に移ることだけが前進ではありません。
品質の工程の中で担当範囲を広げる進み方も、キャリアの選択肢として成立します。
領域ごとの求人の見方はVR・メタバースの求人は増えている?で扱っています。

サービスの守備範囲を先に確認する

正社員が対象のサービスと、それ以外の募集は経路が違う

ここまで見たとおり、この工程では正社員以外の募集が一定数あります。
当サイトが扱うゲーム・クリエイティブ向けサービスは16件で、いずれも正社員の求人を対象としています。

つまり、アルバイトや派遣での入口を探す場合、当サイトが扱うサービスの範囲外になります。
その場合は求人サイトや派遣会社が経路になります。
探しているものと、使う入口が合っているかを先に確認すると、無駄が減ります。

業界経験を条件に挙げるサービスがある

もう一つ確認したいのが対象条件です。
CREATIVE JOBは面談実施型で、対象年齢20〜49歳、映像・ゲーム・Web・広告関連の業界または職種での経験年数1年以上を条件に挙げています。
AnyKanは面談実施型で、対象は東京都に就職可能な23〜44歳の業界業種実務経験者、対応地域は東京・京都です。
HIGHFIVEは面談実施型で対象年齢20〜49歳、Geeklyは面談実施型で、一都三県(東京・神奈川・埼玉・千葉)での転職を希望する方が対象です。

未経験の段階でこれらに登録すると、対象外と分かるまでに時間を使うことになります。
対象条件は登録前に読める項目です。

求人の傾向だけを見るなら登録型

まず職種名の付き方と必須要件を確認したい段階なら、会員登録の時点から求人を見られる登録型が向いています。
当サイトのデータでは、G-JOBエージェント、ゲーム転職はシリコンスタジオエージェント、レバテッククリエイター、転職ボックスが登録型で、いずれも全国が対象です。

10件ほど並べて、QA・デバッグ・テストという語がどの職種名で使われているかを見ると、検索の精度が上がります。
登録型の使い方はゲーム業界は面談なしで求人を見られる?、業界全体の採用傾向はゲーム業界への転職はどう進める?にまとめています。

まとめ

  • QAとデバッガーは同じではなく、検証を実行する役割と、品質を設計する役割に分かれる
  • 作品ではなく、手順どおりの検証と再現できる形の記録が評価の材料になる
  • 開発の終盤に人が必要になる構造上、正社員以外の募集が一定数ある
  • 社内で異動できるかは会社ごとに違うため、制度の有無を面談で確認する
  • 同じ経験でも、企画・プログラム・運営・テスト設計のどこを目指すかで前に出す部分が変わる
  • 当サイトが扱うクリエイティブ向けサービスは16件で、いずれも正社員が対象
  • 業界経験1年以上や年齢を条件に挙げるサービスがあるため、登録前に対象条件を読む